『家庭用ビデオゲーム産業の企業立地』要約ページ | アキバの王に俺はなる!!!

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『家庭用ビデオゲーム産業の企業立地』要約ページ

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シリーズ『家庭用ビデオゲーム産業の企業立地』についての要約ページを用意する運びとなりました。論文に興味を持たれる方には最早説明する必要も無いと思いますが、無断転載は禁止です。また、学生さんにお願いですが、レポートの為に丸ごとコピー&ペーストして、バレて単位が出なくても私には責任はございませんよ。以前そういう方がおられましたので。やめた方が無難です。


【ご連絡】
私的引用は、引用の範囲を超えない程度でお願い致します。
その際、一言ご連絡いただければ幸いです。
また、学術的な引用に関しては、論文の原本がなければ不可能だと思います。(本名等の関係で)
ブログ用に原本に付録として用意している要旨とは異なる内容となっている部分がございますのであらかじめご了承下さい。

15部ほど刷っていた研究論文ですが、諸々の関係で在庫希少となりました。準備数が終了しましたら、需要に応じて何らかの対応(イベント頒布等)を考えて居ります。こちらもご連絡いただければと。当初PDFとして配布を予定していましたが、大学のレポートや卒業論文に丸写しで提出してくる人間が居て…という教授陣の嘆きを耳にしまして、デジタルデータでもって不特定多数に全てを公開する事は学問の発展上良くない。また、多くの研究論文がネット上からは見られないようにしてある事からその例にならって「要旨」のみの公開とさせていただきます。

大幅に公開が遅れました事、完全公開が中止となった事を楽しみにされていた皆様にお詫び申し上げます。
(私の直接の知り合いで、当初より必要と仰られていた皆様には既に発想済みですので到着をお楽しみに)

【要旨】
『家庭用ビデオゲーム産業の企業立地』


1 問題の所在

 1980年代以降に顕著に発展し、産業として認知される規模にまで成長したコンテンツ産業。このコンテンツ産業の中でも今日、新しい産業の形態として注目されているものが「家庭用ビデオゲーム産業」である。最近では携帯型ゲームハードの「ニンテンドーDS」で脳の活性化(脳トレ)や受験対策、文学作品を読んだりするのにも使われるようになり、我々の生活の中にすっかり溶け込んでいると言っても過言ではない家庭用ビデオゲームであるが、今日までその研究が十分に行われてきたとは言えない。産業の発展の速度に研究が追いつかず、低俗な物とみなす風潮も相まって、マンガやアニメなどと共に知的財産として認知され、「コンテンツ」の重要性が叫ばれるようになったのはここ10年のことである。これに伴い、国や研究機関から日本独自のコンテンツ保護が検討されるようになり、研究対象としての重要性も認識されるようになった。また、家庭用ビデオゲーム産業に限らず、企業立地や産業集積は近年の経済学、経済地理学の重要研究課題である。家庭用ビデオゲーム産業の企業立地について検討することは、この双方の疑問を解消する意味でも価値のある研究といえるであろう。

 研究方法についてであるが、家庭用ビデオゲーム産業は素材、消費地、輸送コストといった従来の企業、産業の立地を決定付ける要素とは無縁の産業であること、極めて少人数でも起業する事が可能であった背景などから、家庭用ビデオゲームソフトの開発に携わる人物に着目し、その中でも企業の中核を成す人物に焦点をあて、その人物の「マンパワー」と「ヒューマンヒストリー」から企業の立地を説明していく。このような従来の産業立地論にはない不可視な要素に着目するのは、家庭用ビデオゲーム産業の特異性による部分が大きい。ゲームソフトは、農作物や単純な工業製品と異なり、ほぼ同質の製品を生み出すことはできない。文学作品や音楽と同様に、特定のクリエイターによって生み出される一品生産の商品である。つまり、「多くの人間がその地域に居るから」といった代替可能な人材によって決定されるとする論も当てはまりにくい。いかなる場所に住んでいようとも、そのクリエイターにしか創れない物があるとすれば、企業間取引(外注)が行われる場合でも距離の影響は無視される。更に、近年のIT技術の進歩の影響もあり、一部地域に固まっていれば外部経済性が高まるという考え方も一概に正しいとは言えなくなってしまった。加えて、ゲームソフトは最終製品になれば形はあるが、製品以前のデータの段階では形は存在しない。持ち運びに難渋することもないため、IT技術の進歩による恩恵を受け易いと考えられる。このように、従来型の企業立地の説明では十分ではないが、それでも厳然として東京都心に企業が立地している現状を理解するには、クリエイター(経営者)の能力、経歴、家庭用ビデオゲーム業界の来歴を検討する他に無いと考えられるため、「マンパワー」と「ヒューマンヒストリー」に着目した。


 

2 調査方法

 本論に先駆けて、家庭用ビデオゲーム会社の定義をしなければならない。研究対象となるのはゲームソフトの開発・販売を行う企業並びに家庭用ビデオゲームハードの開発・販売を行うゲーム会社で、これら会社の選定方法は以下の通りである。5つのゲーム会社リンク集並びに関係者への聞き取り調査、近年発売されたゲームソフトのパッケージまたはゲームソフト内からゲーム会社名と思われる情報を独自に収集した。その中より、ゲーム関連事業を主として行っていない企業、携帯用ゲームアプリケーションやパソコン用ソフト、オンラインゲーム制作及び運営会社、ゲーム用音楽の提供以外を主に手がける音楽スタジオ並びに映像制作会社、独立した企業の形態を取らない個人及び団体名を除いた本稿で定めるゲーム会社と認められる311社を抽出した。この中で、2008616日時点でゲーム会社としての活動が長期に渡って確認できない企業、ゲーム開発事業から撤退を表明した企業を除いた254社をゲーム会社として選出した。また、可能な限り新しい情報を参照すべく、HP上の情報も用いて検証を重ねた。特定の人物の「マンパワー」や「ヒューマンヒストリー」については、著作やインタビュー、HP上に公開されている企業沿革等から得た情報を元に独自にまとめた物を使用する。統計資料も過去のゲーム業界誌などから得た情報を独自に整理した物を用いた。

3 研究結果

本稿で家庭用ビデオゲーム会社として扱う254社の本社位置を検討したところ、全体の約71.7%にあたる182社が都内に立地し、内171社が23区内に立地しており、都内に存在するゲーム会社の約94%が23区内に立地している。東京都以外に立地する企業は71社で、本社数が多い順に、大阪府(18社)、神奈川県

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