打撃の考え方について
ダメージソースの中で最も大きな比重を占めるのが打撃になるかと思います。スト2の打撃は純粋判定主義(と名付けました)で、攻撃判定とやられ判定の兼ね合いで決まります。そこにゲームシステムの介入はありません。なお、攻撃判定とはリーチの長さ、やられ判定とは攻撃判定がこの部分に重なるとダメージを受ける箇所のことです。これを考慮していかに自分の攻撃だけを当てるかを考えるのがスト2ということになります。
考慮しない場合どうなるかですが、極論すればスト2はコンボを2回もらえば死ぬゲームですので、何も考えない乱打戦に持ち込むと、画面上に横たわるのは自分のキャラということになります。一発が重いから攻めるのではなく、重いからこそ守らねばなりません。ここが一番肝要なところです。自身が攻めるために守るのです。守ればチャンスが出てくる可能性がありますし、初心者のうちは少しでもゲームをプレイすることを念頭に置いていれば、より経験を積むことができますから、勝敗よりも練習の意識を強くもってプレイしてみてください。
打撃の3要素
打撃には大別して3つの要素があります。
・差し技
・置き技
・差し返し技
差し技とは、一方的、能動的に自分が相手を攻撃するための技です。立っている相手に下段攻撃を「当てる」。これが差し技。相手が何もできない、何もしないであろうところに、当てる(ガードさせる)目的で振る技が差し技です。
置き技とは、相手が何かをしてきたときに当たるように「置いておく」技です。前に歩いてきた相手に当たるように技を振るというのが代表的です。
差し返し技とは、相手が差し技もしくは置き技を出すことを見越して空振らせ、その技の隙に自分の技を当てることをいいます。純粋判定主義のゲームですので、判定の相性上絶対に負けない技というものもあり、これを相手の技の出と同時に出す、無敵技を闇雲に出すというのも広義には差し返し技といえます。もっとも、こういう闇雲戦法では勝てないというのは前述の通りです。
以上が打撃についてとなります。読みを働かせるのは、はるか先の話で、まずは基礎練習。何事も基礎なくして上のレベルの練習をしても、砂上の楼閣に終わります。一芸だけ磨き上げるプレイスタイルは恐ろしい存在ですが、柔軟性がないために、ほぼ間違いなく行き詰まることになります。根っこの部分が弱くては、植物は育ちません。まずは丁寧なプレイを心がけ、基礎基本を身につけてください。
この記事へのコメントはありません。