Halo Warsのユニットは、物量で勝敗が変えられるジャンケンだと考えて下さい。「歩兵・戦車・攻城兵器・対空兵器・航空戦力」大きく分けてこれらのジャンケンになります。自分が操る軍の指揮官毎に異なるユニットや兵器、アドバンテージがあり、指揮官同士もジャンケンになっている。3対3の対人戦はそれらが複雑に絡み合い、実に戦略性に富んだ試合となります。
タイムイズマネー。何もしていない時間帯があるなんてもっての他。常に手は動かし続けないと勝てません。自分が動こうが寝ていようが、相手は動きます。兵力を増強しています。急戦、穴熊、その中間…いきなり仕掛けてくる急戦(ラッシュ)か、じっくり守る(内政/タートル)か、内政をしつつ攻撃もしてくる(ハラスメント/ブーム)かをいち早く見極めないと勝利はありません。将棋と同じで、相手の戦法に不適な防御をしていたのではどうやっても勝てない。情報を得、それを活かして戦う。斥候(偵察)が物を言います。やらない人も多いのですが、開戦直後から偵察しておかないと、いざ会戦となってからどう対処するか考えていたのでは勝ち目はありません。
負け=死 だとして、本当の戦争の参謀になった気分であなたが挑むとすれば、まさか敵情視察もせずに行き当たりばったりでやりあったりしないでしょう。どこに部隊を集めるか、いつ攻めるか、敵の数や内訳を知りたいと考えるはずです。同じことで、そういった手間を惜しんでいたのでは絶対に勝てません。
恐ろしく手間がかかり、忙しいゲームです。日本人のシミュレーションゲームとは、シムシティのような作っては待っているノンビリ型ゲームのイメージが強いでしょうから、その感覚でこのゲームをプレイすると面食らうかもしれません。
【価値の無い攻略っぽいもの】
3vs3の場合のみを想定。1vs1や2vs2は考えてません。
といっても、これがベストでこれ以外は無いということはないので、頻出の定石程度の物。なもんで、相手やら地形などの状況を確認してその都度対応する事になりますが。
・やっぱり自分はコブナントの速攻型よりフォージの内政型か
自分に向いているリーダーはフォージの内政型かもしれない。ただし、フォージ軍曹をリーダーにすると、万能だけど全ユニット中一番輝く瞬間が無い。はっきり言えば、相手からは何をしてくるか分からないから手を出しにくい反面、考えがバレた際に出来ることが何も無い。ただただ殴られるだけ。序盤にワートホグラッシュ等で敵を足止めし、他の晩成型の指揮官が形成を整えるまで持ちこたえつつ、それが少しでも早まるように支援する。中盤以降は空洞になっている自分の内政に励む時間を作る。その間は仲間に守って貰う事も視野に入れておかないと、一気に攻め滅ぼされかねない。
【フォージ軍曹まとめ】
1)フォージ工場、フォージ畑と呼ばれる物資の超高速生産
2)物資のアドバンテージで初期ラッシュを仕掛ける
3)物資の在庫を救援物資として消費して味方部隊の支援
4)仲間が基地用地をくれる場合は物資基地としてすぐに貰う
5)サイクロプスとスパルタンが勝負を決める(サイクは低性能なので序盤のみ)
最速大量物資生産は、自分も味方も一気に成長させるフォージならではのリーダーアビリティ。これ以外に何にも無いとも言える。しかし、これが上手く噛み合って、仲間の初期ラッシュ支援が成功すれば、相手がまだちまちまと要塞を建造中に大部隊で味方が攻め入る事も有り。その間に自分が兵力を整えればいい。
物資生産が極めて速く、余程のお馬鹿さんでもない限り物資を大量に融通していれば初期ラッシュをかけてくれる。そして、ラッシュ後に破壊して残った基地用地を物資生産が速い自分に取るように申し出てくれる。これからもドンドン物資を寄越せと言うわけです。なので、ありがたく基地を建造する。これは味方の為であって、自分の基地を増やして喜んだりする為ではないです。基地が増えれば物資が高速回転で生産されてウハウハ。だけど、序盤のガードが甘い時間帯に滅ぼされたらそれまでよと。
中盤に差し掛かる頃にはサイクロプス(工兵:基地破壊や機体修理ユニット)や、スパルタンでガンガン押し込める。物資が余り出したらジャブジャブ絨毯爆撃や妨害爆弾に流し込む。また、味方部隊の回復にも回す。前線基地をボコボコにするには、徹底した後方支援の姿勢が必要。欲張って飛び込むと確実に返り討ちにされる。 但し、サイクロプスは中盤以降登場させない方が良い。序盤の中立勢力や反乱軍鎮圧用と割り切るべき。
そして、この日記を読まれるとフォージ使いが困るのでこの辺で辞めておこう。
出来損ない攻略なので、これ以上書いて恥をさらしたくないというのもあるし。
何せリアルタイムだから忙しい。運の要素も少々絡むし、相手の思惑、チームメイトの力量や指揮官の相性もある。
考えることは多いですね。